A teoria do comportamento de B.F. Skinner pode ser aplicada em produtos digitais para entender e moldar o comportamento do usuário. Com a crescente demanda por produtos digitais eficientes e eficazes, é importante considerar como as teorias comportamentais podem ser utilizadas para criar experiências mais agradáveis e envolventes para o usuário.
Meu interesse sobre o relacionamento entre Psicologia e Produtos Digitais aumentou muito após ler o livro de Morgan Housel sobre Psicologia Financeira, que resultou no artigo anterior chamado Gerenciando Produtos: Insights do livro A Psicologia Financeira de Morgan Housel.
Nesse mesmo contexto, quero explorar um pouco mais essa relação entre Psicologia e Produto, olhando desta vez para a teoria do comportamento de B.F. Skinner.
A criação de produtos digitais que atendam às necessidades e expectativas dos usuários é um desafio constante e neste contexto, a teoria de comportamento de B.F. Skinner pode ser uma abordagem valiosa para entender como os usuários interagem com produtos digitais e como essas interações podem ser aprimoradas. No entanto, é importante lembrar que no uso dessas técnicas você deve ser ético e transparente, e não violar sua privacidade dos seus usuários.
Skinner e como o comportamento é influenciado pelo ambiente
B.F. Skinner foi um psicólogo americano que desenvolveu a teoria do comportamento operante. A teoria de Skinner afirma que o comportamento humano é influenciado pelo ambiente em que a pessoa está inserida e pelas consequências de suas ações. Este trabalho foi detalhado no livro “Sobre o Behaviorismo”, publicado na primeira edição em 1974.
De acordo com o autor, as pessoas tendem a repetir comportamentos que resultam em reforços positivos, enquanto comportamentos que resultam em reforços negativos tendem a ser evitados.
“O comportamento é controlado pelas consequências que o homem tem do ambiente”
A teoria do comportamento operante definida por B.F. Skinner, de forma simplista, diz que:
O condicionamento operante considera que as consequências de um comportamento podem influenciar a probabilidade de este ocorrer novamente. Se essa consequência for agradável, a frequência do comportamento vai aumentar (reforço). Se a consequência for desagradável, a frequência do comportamento vai diminuir (punição).
Essa teoria tem sido amplamente aplicada em diversas áreas, incluindo a educação, terapia comportamental e no mundo dos games. Quem já não perdeu horas com Candy Crush?
Estimulando comportamentos dos usuários
Um Product Manager pode usar a teoria do comportamento para entender como os usuários interagem com o produto e, em seguida, criar recursos que incentivam o comportamento desejado.
Por exemplo, em seu livro "HOOKED (ENGAJADO): Como construir produtos e serviços formadores de hábitos", Nir Eyal argumenta que a gamificação é uma técnica eficaz para envolver e reter usuários. Ele afirma que "a gamificação envolve os usuários, os incentiva a voltar e pode ajudar a construir hábitos duradouros".
Um exemplo de produto que usa a gamificação para incentivar o comportamento desejado é o aplicativo de aprendizagem de idiomas Duolingo. O aplicativo usa recompensas, como pontos e streaks, para incentivar os usuários a continuar praticando o idioma. Conforme os usuários progredirem nas lições, eles desbloqueiam novos recursos e conquistam distintivos. Esses incentivos ajudam a manter os usuários motivados e engajados com o aplicativo.
Outra técnica que pode ser usada para incentivar o comportamento desejado é o uso de feedback imediato. Em seu livro "Não me faça pensar", Steve Krug afirma que o feedback imediato é uma das características mais importantes de um bom design. Ele afirma que "se algo acontece em resposta a uma ação do usuário, a resposta deve ser imediata e clara".
Quando o usuário realizar uma ação, o produto deve dar um feedback imediato para informar se a ação foi bem-sucedida ou não. Esse feedback pode incluir sons, animações ou mensagens de texto, dependendo do tipo de produto.
Um exemplo de produto que usa feedback imediato é o Spotify. Quando um usuário adiciona uma música a uma playlist, o aplicativo imediatamente exibe uma mensagem de confirmação, informando que a música foi adicionada com sucesso.
Mudando comportamentos indesejados
Além disso, a teoria do comportamento operante pode ser usada para incentivar o usuário a mudar comportamentos indesejados. Exemplos: um aplicativo de condicionamento físico pode oferecer recompensas para usuários que atingem determinadas metas de exercício ou oferecer lembretes para incentivar o usuário a se exercitar regularmente.
Outro exemplo, no caso do abandono do carrinho de compras, uma mensagem de lembrete pode ser enviada para o usuário para incentivá-lo a voltar a finalizar a compra.
Feedbacks negativos podem ser usados para desencorajar comportamentos indesejados dentro do seu produto.
No design de interfaces de usuário de maneira geral a teoria de Skinner também pode ser aplicada. Podemos usar a teoria para incentivar comportamentos específicos, como clicar em um botão ou preencher um formulário. Por exemplo, um botão pode ser projetado para aumentar a probabilidade de ser clicado, usando cores ou animações que chamem a atenção do usuário.
Um produto que usa isso é o LinkedIn, a rede social profissional usa a teoria para incentivar os usuários a preencherem seus perfis com informações detalhadas, exibindo um medidor de perfil para mostrar aos usuários o quão completo está o seu perfil e oferece sugestões para melhorá-lo.
Conclusão
Em resumo, a teoria do comportamento de B.F. Skinner pode ser uma ferramenta valiosa para os Product Managers no design de produtos digitais. Ao entender mais sobre comportamento humano, estamos diretamente entendendo o comportamento do nosso usuário. Aliar a utilização de técnicas de gamificação, feedback imediato e reforço positivo, podem incentivar comportamentos desejados e desencorajar comportamentos indesejados, o que pode levar a uma experiência de usuário mais satisfatória e uma maior fidelização dos clientes.
Referências:
- 5 Ótimos livros sobre comportamento humano para entender melhor o seu usuário, por Pablo Silva
- Gerenciando Produtos: Insights do livro A Psicologia Financeira de Morgan Housel., por Antonio Pianca
- B.F. Skinner, Wikipedia biografia
- B.F. Skinner, Sobre o Behaviorismo, originalmente publicado em 1974, ed. Cultrix; 1ª edição (4 de novembro de 2011)
- B. F. Skinner, o cientista do comportamento e do aprendizado artigo
- Blog e podcast em Inglês Psychology of games
- Portal da educação
- The guardian - Candy crush psychology compulsive