> ## Content Index
> Fetch the complete content index at: https://productoversee.com/llms.txt
> Use this file to discover other available public pages before exploring further.

# O que a Teoria do Comportamento de Skinner tem a ver com Produtos Digitais
- URL: https://productoversee.com/blog/teoria-do-comportamento-e-produtos-digitais/
- Published: 2023-04-18T16:05:51.000Z
- Updated: 2023-04-18T16:05:51.000Z
- Description: Como os usuários interagem com produtos digitais e como essas interações podem ser aprimoradas do ponto de vista da teoria de comportamento.
- Author: Antonio Pianca
- Tags: Growth, Engajamento e Retenção, #blog, Ops, Processos e Métodos

A teoria do comportamento de B.F. Skinner pode ser aplicada em produtos digitais para entender e moldar o comportamento do usuário. Com a crescente demanda por produtos digitais eficientes e eficazes, é importante considerar como as teorias comportamentais podem ser utilizadas para criar experiências mais agradáveis e envolventes para o usuário.

Meu interesse sobre o relacionamento entre Psicologia e Produtos Digitais aumentou muito após ler o livro de Morgan Housel sobre Psicologia Financeira, que resultou no artigo anterior chamado [Gerenciando Produtos: Insights do livro A Psicologia Financeira de Morgan Housel](https://productoversee.com/gerenciando-produtos-insights-do-livro-a-psicologia-financeira-de-morgan-housel/). 

Nesse mesmo contexto, quero explorar um pouco mais essa relação entre Psicologia e Produto, olhando desta vez para a teoria do comportamento de B.F. Skinner.

A criação de produtos digitais que atendam às necessidades e expectativas dos usuários é um desafio constante e neste contexto, a teoria de comportamento de B.F. Skinner pode ser uma abordagem valiosa para entender como os usuários interagem com produtos digitais e como essas interações podem ser aprimoradas. No entanto, é importante lembrar que no uso dessas técnicas você deve ser ético e transparente, e não violar sua privacidade dos seus usuários.

## Skinner e como o comportamento é influenciado pelo ambiente

B.F. Skinner foi um psicólogo americano que desenvolveu a teoria do comportamento operante. A teoria de Skinner afirma que o comportamento humano é influenciado pelo ambiente em que a pessoa está inserida e pelas consequências de suas ações. Este trabalho foi detalhado no livro “[Sobre o Behaviorismo](https://www.amazon.com.br/Sobre-Behaviorismo-B-F-Skinner/dp/8531603609?ref=productoversee.com)”, publicado na primeira edição em 1974\. 

De acordo com o autor, as pessoas tendem a repetir comportamentos que resultam em reforços positivos, enquanto comportamentos que resultam em reforços negativos tendem a ser evitados. 

> *“O comportamento é controlado pelas consequências que o homem tem do ambiente”*

A teoria do comportamento operante definida por B.F. Skinner, de forma simplista, diz que:

**O condicionamento operante considera que as consequências de um comportamento podem influenciar a probabilidade de este ocorrer novamente. Se essa consequência for agradável, a frequência do comportamento vai aumentar (reforço). Se a consequência for desagradável, a frequência do comportamento vai diminuir (punição).**

Essa teoria tem sido amplamente aplicada em diversas áreas, incluindo a [educação](https://blog.portaleducacao.com.br/skinner-e-o-behaviorismo-psicologia-da-educacao/?ref=productoversee.com), terapia comportamental e no mundo dos [games](https://www.theguardian.com/technology/2014/may/21/candy-crush-angry-birds-psychology-compulsive-casual-games-mobile-flappy-birds?ref=productoversee.com). Quem já não perdeu horas com [Candy Crush](https://www.king.com/pt%5FBR/game/candycrush?ref=productoversee.com)?

## Estimulando comportamentos dos usuários

Um Product Manager pode usar a teoria do comportamento para entender como os usuários interagem com o produto e, em seguida, criar recursos que incentivam o comportamento desejado. 

Por exemplo, em seu livro "[HOOKED (ENGAJADO): Como construir produtos e serviços formadores de hábitos](https://amzn.to/40YZsh8?ref=productoversee.com)", Nir Eyal argumenta que a gamificação é uma técnica eficaz para envolver e reter usuários. Ele afirma que "*a gamificação envolve os usuários, os incentiva a voltar e pode ajudar a construir hábitos duradouros*".

Um exemplo de produto que usa a gamificação para incentivar o comportamento desejado é o aplicativo de aprendizagem de idiomas **Duolingo**. O aplicativo usa recompensas, como pontos e streaks, para incentivar os usuários a continuar praticando o idioma. Conforme os usuários progredirem nas lições, eles desbloqueiam novos recursos e conquistam distintivos. Esses incentivos ajudam a manter os usuários motivados e engajados com o aplicativo.

Outra técnica que pode ser usada para incentivar o comportamento desejado é o uso de feedback imediato. Em seu livro "[Não me faça pensar](https://www.amazon.com.br/N%C3%A3o-fa%C3%A7a-pensar-Steve-Krug/dp/8576088509/ref=sr%5F1%5F1?%5F%5Fmk%5Fpt%5FBR=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&crid=3R2U9ZI0LF6S0&keywords=Don%27t+Make+Me+Think&qid=1680793551&sprefix=don%27t+make+me+think%2Caps%2C146&sr=8-1&ref=productoversee.com)", Steve Krug afirma que o feedback imediato é uma das características mais importantes de um bom design. Ele afirma que "se algo acontece em resposta a uma ação do usuário, a resposta deve ser imediata e clara".

Quando o usuário realizar uma ação, o produto deve dar um feedback imediato para informar se a ação foi bem-sucedida ou não. Esse feedback pode incluir sons, animações ou mensagens de texto, dependendo do tipo de produto.

Um exemplo de produto que usa feedback imediato é o Spotify. Quando um usuário adiciona uma música a uma playlist, o aplicativo imediatamente exibe uma mensagem de confirmação, informando que a música foi adicionada com sucesso.

## Mudando comportamentos indesejados

Além disso, a teoria do comportamento operante pode ser usada para incentivar o usuário a mudar comportamentos indesejados. Exemplos: um aplicativo de condicionamento físico pode oferecer recompensas para usuários que atingem determinadas metas de exercício ou oferecer lembretes para incentivar o usuário a se exercitar regularmente.

Outro exemplo, no caso do abandono do carrinho de compras, uma mensagem de lembrete pode ser enviada para o usuário para incentivá-lo a voltar a finalizar a compra.

Feedbacks negativos podem ser usados para desencorajar comportamentos indesejados dentro do seu produto. 

No design de interfaces de usuário de maneira geral a teoria de Skinner também pode ser aplicada. Podemos usar a teoria para incentivar comportamentos específicos, como clicar em um botão ou preencher um formulário. Por exemplo, um botão pode ser projetado para aumentar a probabilidade de ser clicado, usando cores ou animações que chamem a atenção do usuário. 

Um produto que usa isso é o LinkedIn, a rede social profissional usa a teoria para incentivar os usuários a preencherem seus perfis com informações detalhadas, exibindo um medidor de perfil para mostrar aos usuários o quão completo está o seu perfil e oferece sugestões para melhorá-lo.

## Conclusão

Em resumo, a teoria do comportamento de B.F. Skinner pode ser uma ferramenta valiosa para os Product Managers no design de produtos digitais. Ao entender mais sobre comportamento humano, estamos diretamente entendendo o comportamento do nosso usuário. Aliar a utilização de técnicas de gamificação, feedback imediato e reforço positivo, podem incentivar comportamentos desejados e desencorajar comportamentos indesejados, o que pode levar a uma experiência de usuário mais satisfatória e uma maior fidelização dos clientes.

## Referências:

- [5 Ótimos livros sobre comportamento humano para entender melhor o seu usuário](https://productoversee.com/5-otimos-livros-sobre-comportamento-humano-para-entender-melhor-o-seu-usuario/), por Pablo Silva
- [Gerenciando Produtos: Insights do livro A Psicologia Financeira de Morgan Housel](https://productoversee.com/gerenciando-produtos-insights-do-livro-a-psicologia-financeira-de-morgan-housel/)., por Antonio Pianca
- B.F. Skinner, [Wikipedia biografia](https://en.wikipedia.org/wiki/B.%5FF.%5FSkinner?ref=productoversee.com)
- B.F. Skinner, [Sobre o Behaviorismo](https://www.amazon.com.br/Sobre-Behaviorismo-B-F-Skinner/dp/8531603609?ref=productoversee.com), originalmente publicado em 1974, ed. Cultrix; 1ª edição (4 de novembro de 2011)
- B. F. Skinner, o cientista do comportamento e do aprendizado [artigo](https://novaescola.org.br/conteudo/1917/b-f-skinner-o-cientista-do-comportamento-e-do-aprendizado?ref=productoversee.com#:~:text=No%20comportamento%20operante%20%28de%20Skinner,que%20Skinner%20chamou%20de%20modelagem)
- Blog e podcast em Inglês [Psychology of games](https://www.psychologyofgames.com/?ref=productoversee.com)
- [Portal da educação](https://blog.portaleducacao.com.br/skinner-e-o-behaviorismo-psicologia-da-educacao/?ref=productoversee.com)
- [The guardian - Candy crush psychology compulsive](https://www.theguardian.com/technology/2014/may/21/candy-crush-angry-birds-psychology-compulsive-casual-games-mobile-flappy-birds?ref=productoversee.com)